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domingo, 27 de julio de 2008

Videojuegos en la biblioteca



Aunque las bibliotecas cada vez más incluyen en su colección materiales no librarios, los videojuegos aún suscitan reticencias, al menos más que la música o el vídeo. Casi habría consenso en admitir y fomentar la presencia de viedojuegos educativos, que realmente son un material de innegable utilidad. Sin embargo, ¿qué hacemos con los otros juegos?
Aprendiendo con los videojuegos (visto en Libro de Notas) es una experiencia subvencionada por EA (empresa del sector) y con la colaboración de la Universidad de Alcalá en la que se experimenta con la utilización didáctica de videojuegos que no tienen una concepción didáctica inicial como pueden ser los Simps, NBA live 2007, o Harry Potter y el cáliz de fuego. A partir de ellos, se plantean situaciones educativas sobre el deporte, la familia o las diferencias entre mundos virtuales y reales.
Está claro que la cualidad no está en el material, sino en cómo se utilice. De ahí que efectivamente no desanimemos las reticencias frente al uso de los juegos, porque efectivamente es bueno disponer de ellos en la biblioteca y usarlos, pero hay que saber usarlos y enseñar a hacerlo.

lunes, 3 de marzo de 2008

La hiperliteratura va abriéndose camino



Golpe de gracia (gracias, papelenblanco) es una narración a mitad de camino entre la hiperliteratura y los videojuegos de aventura gráfica (de un autor que además acaba de presentar la Narratopedia). Como tal es esencialmente narrativo, pero presenta las características típicas de la hiperficción (lectura personal, vínculos multielección y resultado único en cada lector-jugador), junto a las de la aventura gráfica (animaciones, elección entre opciones, minijuegos...), y lo más sorprendente: ¡está en español!
Esta hipernarración representa la superación de la novela en la hiperliteratura. No es de extrañar que la novela negra constituya sistemáticamente la base de este tipo de confluencia de medios: así ocurre en Broken Sword, Runaway y Hotel Dusk, tres éxitos para diferentes consolas y soportes. Sin embargo, no sólo la novela (negra, además) será pronto la preferida de la literatura hipermedial, la poesía tiene mucho que decir al respecto.
Mientras tanto, aquí tenéis la posibilidad de aprender y añadir vuestras narraciones hipermediales en la Narratopedia.

domingo, 18 de noviembre de 2007

Reglas para distinguir la realidad de la ficción: juegos por ordenador

Algunos lectores asiduos suelen tener problemas para distinguir la realidad de la ficción (¿existió Ana Karenina?), algo que no ocurre sin embargo en los videojuegos.
Vamos, sería una locura, a nadie se le ocurre convertirse en pieza del tetris...



La gente piensa que los juegos te vuelven loco y que cuando estás en la biblioteca, puede entrar de pronto el comecocos persiguiendo a sus víctimas (ya ves).



Es tan absurdo como pensar que nuestra vida sería en realidad Second Life, y que estamos no viviendo, sino jugando una partida (¿quién manejará el ordenador?).



Yo desde luego es que no entiendo nada. Para mí que lo mejor es leer con tranquilidad, porque la lectura a veces aclara las ideas, distingue las fronteras (por ejemplo, leer La vida es juego, de Calderón de la Barca, ¿no?). Vamos, está clarísimo.


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